Star-Killer

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

Tag - All Monsters Obliterated

Fil des billets - Fil des commentaires

mercredi 5 novembre 2008

Parlons un peu Politique

C'est le monsieur noir qui a gagné et Michael Vendetta se promène toujours en liberté dans les rues parisiennes.

Les petits Irakiens vont vite se retrouver avec une dictature religieuse sur les bras. Ca les changera des cow-boys occidentaux et arabes.

Après m'avoir posé un lapin, monsieur Numericable a décidé de fixer un autre rendez-vous avec moi pour installer la ligne. J'aurai une vraie connexion internet demain. J'écris en ce moment d'un réseau Free un peu squatté je dois dire. Je dois faire partie d'un des rares quartiers Valentinois où les gens éteignent leur box quand ils ne s'en servent pas. Pour faire simple j'ai 3 réseau wifi autour de chez moi et ils sont tous éteint la plus part du temps. C'est pour moi un constat assez impressionnant.

Je vais peut être me prendre un téléphone portable. Je ne sais pas trop encore. Ma sœur faible d'esprit a déjà craqué. Mais j'ai encore pas mal de réticence. On verra déjà si j'ai le téléphone fixe avec Numericable.

Voilou pour un petit article RMTL (raconte moi ta life yo) teinté de politique étrangère.

PS : Avec internet mon serveur va reprendre su service. On peut espérer peut être un serveur AMO permanent (tant qu'il n'est pas planté haha).

mercredi 10 septembre 2008

Epic Fail

Aujourd'hui j'ai testé pour vous l'implémentation du chat dans AMO.

Chat coming

lookup 0x08048000 0x00000380 -> 0xb7cff000 0x000959c0 /1 _ZNSsaSEPKc

Segmentation fault

Epic Fail.

vendredi 5 septembre 2008

Amo et Poésie

Une citation de benji vous prouvant que le dev continue :

Je viens d'avoir un déclic pour les balles traçantes, qui a germé dans tes paroles imbibées d'amour.

Moi aussi je t'aime benji.

jeudi 21 août 2008

Un petit départ à la montagne pour un nouveau départ

Non je ne vais pas encore me suicider mais j'y songe rassurez-vous. J'ai délaissé un peu ce blog j'avoue. Je ne vis pas en ce moment des expériences formidables. Je bosse. Je fais des conneries au boulot (pas trop grosse mais on est loin du sans faute). Je remercierai juste le grand chef de nous avoir offert les croissants ce matin qui étaient vraiment succulent. Quand on sait que c'est pour plus de 70 personnes sa calme.

Je me cherche un appartement sinon. J'en ai déjà visité 5. Des pas terribles, des un peu mieux mais rien d'extraordinaire. C'est tout de même aberrant de voir les studio ou les T2 si cher. Pour à peine plus on a déjà des T3 de 50 m². C'est sûrement pour ça que la collocation à le vent en poupe. Je trouverai bien mon bonheur. Je me refuse pour l'instant à aller voir du côté des agences immobilière. Qui plus est je ne suis pas pressé.

Ensuite repas de famille ce week-end au chalet de montagne familiale. Loin d'internet, loin de toi public qui me lis (vous êtes une centaine par jour). J'en profiterai pour vous coder de nouvelles feature sur le serveur. J'ai plein d'idées. Pleins d'envie surtout. Heureusement que Benji est un peu plus nerveux que moi (pour vous situer le mec, on peut très bien l'imaginer un chapeau de paille avachi sur une chaise pourrie en osier avec une bière à la main). Enfin pas de critique juste du respect, je sens que l'on va sortir un jeu très très gros. On avance tranquillement, sans vision précise de ce qui se fera. C'est ça le plaisir de développer avec une petite équipe, on peut avancer à vue. Tant que l'on sort des release jouable, la motivation sera là. Je dis ça pour moi, benji se contente de la stl. On rigole tout les jours chez lui.

Nous avons à ce propose recruté un mappeur. C'est donc un mec censé nous faire des map pour AMO. Nous vairons bien. Un autre gars s'est proposé pour le site web et la communication site web/serveur de jeu. Qui vivra verra. Pour l'instant rien de concret et le code reste entre nous.

Je voudrai saluer tout les blaireaux qui traînent sur les forum et qui pensent être les maître du monde en code. Vous vous plantez les mecs, c'est nous. Une réponse qui claque, une !

On va s'arrêter là. Je vous promets une nouvelles compilation de troll velus.

Bisous.

mercredi 20 août 2008

AMO à mort !

Derrière ce jeu de mot pourri se cache une news intéressante.

Vous avez sans doute remarquez qu'ici, nous proposions (moi et caled aka benji) une release publique de AMO. Comme ce n'était pas très clair, il s'agissait d'une démo technologique censé démontrer notre supériorité technique sur le réseau et la 3D. Je rappelle que je code la partie serveur et que benji s'occupe du client. Du côté serveur rien à déclarer, on verra à la prochaine version s'il tient la charge. On ne peut pas dire qu'avec au maximum 4 personnes connectés, on ai pus déceler des problèmes de performances. Je cloisonne cependant déjà mon code pour gérer le multi-secteurs et ainsi rajouter de nouvelles feature comme le spawn de zombie ou tout simplement des zombies commun à tout le monde. Car tour de force extraordinaire, les zombies étaient géré par le client indépendamment du réseau. Vous avez donc vu votre compagnon de jeu s'il y en avez un tirer débilement sur une cible que vous ne vous ne pouviez voir.

On peut donc annoncer dans la prochaine release et je dédicace le tout à benji :

  • Une arme plus viril de type mitraillette (le syndrome boule de feu ne nous aura pas).
  • Des douilles qui s'éjecte lorsqu'un mâle tire avec son arme.
  • Des engrenages entourant un K qui s'éjecte lorsqu'une autre catégorie d'individus tirs.
  • Une nouvelle map concocté par notre mappeur attitré.
  • Un nouveau modèle de personnage.

J'en oublis sûrement mais troller dans une liste de feature m'aura pris tout mon karma.

Je travaille activement à laisser un serveur de test tourner en permanence sur mon serveur dédié Linux. J'ai du mal à compiler raknet en 64 bits et je ne sais si cela est possible. J'y travaille. En attendant je le fais tourner sur le pc de mon père qui est sous un Windows XP (preuve du cross-platform à fond les ballons). Vous aurez bientôt d'autres nouvelles, benji est encore en train de refondre avec des idées révolutionnaire l'architecture du jeu. Je vais de ce pas aller le frapper avec un k entouré de petits engrenages.

samedi 16 août 2008

AMO : Première Release Public

C'est pour moi et Benji une grosse émotion, nous sortons la première release jouable de AMO. Alors la démo ne vous laisse jouer que sur une map de quake 3 nommé Berserk. C'est juste un carré délimité par de hauts murs. Au centre, un zombie spawn à l'infini sur une sorte de stèle pour venir vous dévorer.

ICI POUR TELECHARGER.

La démo est multijoueur. Vous pouvez voir les autres joueurs se déplacer et tirer. Cependant chaque zombie appartient au client, ce qui veut dire en gros que vous ne voyez pas sur quoi tir les autres. Ce n'est pas une feature très compliqué à rajouter mais nous avons eu tendance à tomber dans le syndrome : "Et si on rajoutait ça avant de faire une release ?". On devait sortir la démo initialement dans mes plus folles estimations hier soir à 22h. Une série de bug sur le réseau nous a empêché de le faire. Nous avons fixé et réparé le tout vers une heure du matin. En nous levant nous avons rajouté la possibilité de voir les projectiles tirés par les autres. Cela m'a fait ajouter au moins 150 nouvelles lignes dans le code du serveur. Ce n'était pas un petit ajout. Donc là c'est décidé on stop tout.

Vous aurez donc droit à des personnages qui bougent sans interpolation, c'est à dire qui vont flotter, des tirs lumineux dans tout les sens, à du hard rock néo métal et enfin à des bruitages dignes de la Guerre des Etoiles.

Mais ne nous excitons pas. Ce n'est que la première pierre de quelque chose de plus gros. Les fondations sont posées, reste à bâtir une maison ou peut être une grosse merde sait-on jamais. Nous sommes tout de même assez fier de notre moteur, que ce soit le réseau, la 3D tout nous semble vraiment apte pour faire quelque chose de solide.

Après bien sûr, manque des graphismes et des maps digne de ce nom. Je suis actuellement en train de poser des annonces pour recruter des personnes dont c'est le domaine de compétence.

Nous cherchons donc : Des mappeur, des modeleurs, des graphistes en général. On aime bien les animations par keyframe et les maps en bsp du genre de Quake 3. Après il n'y pas de style ni de limite de polygone a proprement parlé. Il suffit d'avoir du talennnnttttttt ma brave dame.

Juste par pur plaisir je vous copie colle le readme écrit avec amour par mes soins. Attention c'est écrit en mauvais Anglais.


#########################################

  1. AMO : All Monsters Obliterated #


########################################


#############################################

  1. Pre-Alpha Version : Revision number 100 + 1 #


###########################################

Welcome to the firt public playable Version.

There are no goal, no special action to do.

Enjoy your game. We are waiting your feedbacks !

Contact : nobunaga.duc@gmail.com

See you on : http://www.star-killer.net for Dev Diary.


######################################

  1. How To : #


####################################

-Windows : Just run AMO.exe .

-Linux : No buildable executable yet.

-MacOs : Don't play on Mac. Seriously.

Move with : z, q, s, d and fire with left mouse.


######################################

  1. Features : #


####################################

-Connect to the master server

-Move on a single map with others players.

-Shot fireball.

-Simple movement (up, down, etc..) included.


######################################

  1. Requirements : #


####################################

-A pc. Not a Mac.

-An internet connection.

-OpenGl Acceleration Enable.

-Skill.


##################################

  1. Team : #


#################################

-Caled : Core designer & first C++ Guru.

-Deckard : Network Engine Designer & Spokesman (Guru skills of course).


##################################

  1. Support us : #


#################################

We are seeking help. If you are able to draw low poly on your favorite software like blender, 3DSMAX or Maya join us. You can make Map with the BSP format.

If you can make a build for MacOs, sorry. But you can still send me an email, the engine if fully cross-platform.

Give me money to buy some porn. Oups, to buy some servers. It's cool. You know, we can do web hosting and another stuff like porn server.

The entire source code will be released under GPL when the project will be nicer.


######################################

  1. Thanks to : #


####################################

-Irrlicht (3d Engine): Free software are cool.

-IrrKlang (Sound Engine) : It's better with stereo.

-RakNet (Network API) : Fast & Furious. Not free but it's better when it's complicated.

-Our family to feed us.


######################################

  1. The last but not the least : #


####################################

We are still single, send me an email with a picture of you. Big boobs will be rewarded. Thanks you.

samedi 9 août 2008

AMO : DevDiary

Le développement avance à merveille. Benji à juste décidé de réécrire entièrement (encore une fois) le code. Enfin pas entièrement, juste pour virer des trucs qui le gênait. Je n'ai pas regarder les dépôts car je m'en fou. Voici un extrait de discussion que j'ai eu avec lui aujourd'hui à ce sujet.

  • (deckard) Pourquoi tu réécris encore ce code ?
  • (benji) Tu vois moi et la perfection c'est presque une maladie.
  • (deckard) C'est pour ça que t'as plein de boutons sur la gueule alors ?
  • (benji) Connard.

Ne vous y trompez pas, on s'entend vraiment très bien. La preuve il m'a promit une démo "jouable" où vous vous feriez poursuivre par un zombie sans aucune chance de vous en sortir. J'ai hâte de voir ça.

Pour ma part le moteur réseau avance plutôt bien. Les messages circulent et j'écris un protocole pour régir le tout.La partie pénible du boulot consiste à écrire le code du client parallèlement à celui du serveur. Vous aurez peut être droit à un tutoriel.

Allez une dernière de monsieur "Je suis le lead développeur" :

  • (benji) Comme dirait un fan de Java : on va piloter le perso via des ordres de hauts niveaux.

Priceless. C'est bien évidemment un gros troll sur Java mais également une citation devenu culte d'un de nos professeurs adepte de la tasse à café.

dimanche 3 août 2008

Les frémisses de la nuit

Des fois on se laisse aller et on ne sait jamais jusqu'où on peut tomber. Tenez ce soir j'étais en train de coder un moteur réseau pour mon jeu de zombie mutant de l'espace et vers minuit j'ai fais un break en fonçant à la télé. Armé de mon jus de fruit multi-vitaminé (ASPELL me propose pour ce mot en correction automatique "autovibrateur", brr j'ai peur), me voilà devant une belle télé accompagné de son décodeur TNT. Mine de rien ce petit appareil change la vie. Recevoir la télé en qualité numérique est quelque chose qu'il ne m'étais pas donné d'apprécier jusque là et je suis bluffé. Enfin pour ce que j'ai regardé ce soir là.

La grande tradition TNT c'est de reprendre des émissions américaine, de mettre des doubleurs de films porno et de présenter un condensé de ces émissions à nous pauvre beauf. Ces programmes sont conçus à la base pour pouvoir y mettre un maximum de pubs. Or les chaînes de la TNT veulent absolument garder le téléspectateur que nous sommes et nous en font grâce. Ce qui à l'effet désespérant de nous obliger à nous taper tout les jingles toutes les 5 secondes sans coupure au milieu. Au début sa fait bizarre. Imaginez le logo de M6 pour les coupures publicitaire s'afficher deux fois à la suite. Enfin bref.

La première émission que j'ai eu la chance d'observer est Les maçons en or. Ou un titre dans ce goût là, je ne me souviens pas bien. Le concept : vous prenez une famille américaine un peu déprimé et fauché, vous l'envoyez une semaine à Disney Land pour l'éloigner de sa maison et vous engagez une équipe de pro pour lui retaper sa baraque. C'est plutôt marrant. Tout le monde est très enthousiaste, sourit et rigole tout le temps. Ils sont là pour construire des trucs improbable. Ils ont construit par exemple pour le gamin de 8 ans une sorte de tableau de bord fonctionnel de navette spatiale. En rajoutant en sus, un ordinateur portable relié à un télescope sur le toit pour observer les étoiles depuis sa chambre. En rajoutant en sus un astronaute américain qui est allé dans l'espace lui faire une dédicace, en rajoutant en sus une voiture retuné, en rajoutant en sus la construction d'un étage supplémentaire à la maison, en rajoutant en sus une télé plasma énorme dans le salon. Ce passage m'a bien fait rigoler. Les mecs regardent dans les placards leur nouveaux jouet, la cuisine entièrement refaite avec une tonne d'appareils ménagés dont on se demande à quoi cela peut bien servir à part dans un restaurant.Et là les mecs ouvrent le buffet et trouvent un énorme écran plasma et ils éclatent de joie. Mais encore plus que pour les autres superbes trucs qu'ils ont eu. C'est vraiment too much. A oui et à la fin un des bricoleurs offre à l'aîné un travaille dans son entreprise. En un sens c'est financé par Disney, alors rien n'est assez merveilleux on en rajoute toujours. En soit la décoration de la maison n'est pas exceptionnel. Certes il y a plein d'électroménager et de grosses enceintes. Mais pour eux le comble du bon goût c'est de mélanger le style IKEA avec des objets très kitsch. Le lit de la mère est par exemple une sorte de lit du moyen âge avec les rideaux autour. Merveilleux. Alors que son fils à une chambre de rappeur avec des tags partout.

On passe à ma deuxième découverte. Enfin l'interlude culturel de la soirée nommé Good Canary sur France 4. Je dois dire que c'était pas mal. Un mari et sa femme névrosé vivent aux USA. La femme est une écrivaine géniale mais totalement addicte aux drogues. C'est donc son mari qui publit les livres sous son nom. C'est avant tout une comédie, il y avait beaucoup de rire dans la salle. C'était assez grossier avec le mari qui jurait contre sa femme. Une mise en scène rafraîchissante et pas du tout pesante. Je ne dirai rien sur les acteurs car je n'entends rien au théâtre mais j'ai bien aimé.

On repasse tout de suite à quelque chose de plus léger. Le titre qui ne me dit rien : THe 5th Wheels. La cinquième roue du carrosse sûrement. Deux filles et deux mecs se rencontrent et doivent à la fin de la journée former des couples. Bon déjà là, on a deux filles censé être joli et deux mecs un peu con. Il forme à la fin deux couples. Une tentatrice arrive (la cinquième roue..) et fait son show devant les garçons. Du genre lapdance, tout pour exciter le mâle qui réside en nous (oui je suis un homme). Bon généralement la tentatrice n'a pas froid aux yeux et convainc assez vite les garçons. A la fin de cette journée, les 5 participants marquent sur une affichette façon Maillon Faible avec qui ils veulent continuer. Scène mémorable où la jeune blonde croyant que sa rencontre avec ce beau jeune homme durant la journée d'hier durerait toute la vie le voie choisir la danseuse du ventre. Le principe est assez ouvert, on peut frapper les gens semblerait il.

On rigole bien devant la TNT. D'habitude je zap rapidement sur NRJ12 et Virgin17 pour regarder ce genre d'émission. Mais il y en a apparemment aussi sur TMC (comme le truc Disney Land). J'avoue que c'est assez pathétique de regarder ce genre de chose. Sachez que je ne regrette rien et que s'il le fallait je recommencerai. La TNT c'est un peu comme un copain trop envahissant qui sent pas bon mais que des fois on apprécie parce qu'il vous fait oublier votre vie de merde.

Note pour plus tard : Éviter les mots grossiers et parler plutôt de ses déboires amoureux. Il faut sûrement mieux passer pour une épave psychotique qu'un charretier de bas étage.

samedi 2 août 2008

AMO est mort, Vive AMO !

Sous ce titre un poil racoleur, ce cache une vérité que connaîtrons un jour tout les développeurs. Un projet mal pensé au début nécessitera si le projet veut aboutir, une refonte totale de son architecture. Si un programme est bien pensé on pourra changer allègrement de technologie et ajouter de nouvelles fonctionnalités.

Mais que veut donc dire ce "bien pensé" qui je suis sûr vous a fait soulever la moustache. Je parlerai uniquement de l'expérience AMO. Il est nécessaire de clarifier certains points avant.

AMO est devenu un shoot massivement multijoueurs. Nous gardons le principe des zombies et de la ville qui sera une zone neutre. Pour l'instant notre seule prétention est de fournir un shoot vue de dessus avec un environnement persistant et un système de stats. Le tout multijoueurs bien sûr et en coopératif dans un premier temps. Les contraintes sont donc multiples. Offrir un jeu fluide propulsé en 3D par Illricht (qui est GPL je crois), et en multijoueurs par Raknet.

Pour permettre cela il faut bien organiser son code. Nous sommes en C++, donc nous devons organiser les objets qui composent le jeu entre eux (les joueurs, la physique, le moteur 3D). La première étape est de bien spécifier ses objets. Qu'est ce que je vais mettre dedans, que vont-ils faire, pourront-il modifier des variables d'autres objets. Toutes ces questions doivent être posées. Ensuite on doit construire le schéma du déroulement type de son jeu. Est ce que je calcul la position des balles avant de faire un render, dois-je prendre en compte tel événement à ce moment de la boucle. Les réponses à ces questions sont relativement simple. Le fait de se les poser nous oblige à structurer déjà notre code avant de partir à l'aventure dans le vide. Pour AMO nous avons opté pour une structure pyramidale. Les objets communiquent entre eux par un système de message qui suit cette logique. Un module (un objet) est au sommet de la pyramide et connaît les modules juste en dessous de lui. Ces modules connaissent également les modules qui leur sont inférieurs, etc. Cette architecture a pour avantage de permettre d'ajouter n'importe quel module à n'importe quelle étape du développement. En effet, seul le module du dessus connaîtra son existence. Ainsi, on a pas besoin d'aller retoucher un code obscure codé il y a 6 mois par tata Jeannine. La facilité d'implémentation de nouvelles fonctionnalité est un premier point. On peut ajouter que cela hiérarchise totalement la construction du programme. Généralement, le module au sommet fait juste transiter les messages entre différent types de modules. On retrouve juste en dessous, la couche chargé du moteur de rendu et des events (les deux sont intrinsèquement liés), le moteur sonore, le réseau et la logique de jeu. Cela me semble être la meilleur façon de procéder. Tout ces objets hériterons d'une même classe qui implémentera le système de communication entre module.

Tout cela est implémenté dans le tout nouveau moteur de AMO. Nous avons fait table rase du passé. Benji avait pourtant bien avancé. Nous disposions de notre parser XML, d'un niveau avec un avatar jouable qui tirait des balles (détection des collisions inclus). Alors pourquoi avoir changé ? Car l'implémentation du réseau semblait hasardeuse ainsi que la boucle principal du programme. Cela se passait tout au même endroit et rendait le programme incompréhensible. Cela marchait maintenant mais on allait vite se retrouver bloqué par notre propre manière de faire. Alors autant tout recommencer sur des bases solide et en 3D s'il vous plaît. Nous pourrons ainsi implémenter le scrolling et les collisions de manière beaucoup plus évidente qu'en 2D.

Histoire de rigoler, je vous laisse les exécutables compilé par Benji de notre ancienne version. On vous livre une version Windows qui tournera sûrement avec Wine sous Linux ICI. Je ne vous livre pas les sources car je n'ai pas vraiment la motivation de faire un readme pour compiler la bête étant donné l'étendu de mon lectorat qui visite ce blog sous Linux (deux voir trois personnes). Je vous laisse admirer au passage le XML de tout beauté et ma skin de chasseur de zombie. Si Benji veut libérer les sources on peut y trouver un exemple de l'utilisation de la classe Singleton qui pourrait se traduire par : "Singleton rime avec branlette élitiste mais sa a été fait par l'inventeur du C++ donc c'est indispensable". Il est comme ça Benji. Toujours à la pointe de la branlette. C'est plutôt un compliment. Je suis resté coder le serveur de AMO en utilisant des char* et strcpy. C'est dire.

Nous disons au revoir à Wxwidget qui est une bonne bibliothèque mais le passage à la 3D lui aura été fatal. On vous tient au courant bientôt, je dois dire que le projet avance assez vite.

PS : Si Benji met un troll sur JAVA dans cette article je lui rajoute le tag.

PPS: Si des fan des manchots se réveillent je ferai bien sûr un readme et même un makefile pour compiler la bête sous linux.

jeudi 31 juillet 2008

Compiler RakNet sur Linux

ATTENTION : Une version plus récente du tutoriel et plus générique existe ici.

ATTENTION : Il n'y a pas configure dans l'archive du site officiel. Préferez prendre le packetage sur SourceForge.

On me dit souvent que je suis un mec sympa et que j'ai la classe avec mon gros bouton sur la tempe droite (profitez-en il va bientôt mourir). On va apprendre à compiler sous du Linux et plus précisément sur une Ubuntu Hardy Heron. C'est à peu près pareille partout, que ce soit des distributions basés sur du debian, redhat ou encore Suse. Peut être même sur du BSD. Pour le peu que j'en ai touché, je ne peux dire. Nous allons voir la compilation à travers une péripétie amusante dans un but didactique.

RaKnet est une bibliothèque cross-plateform qui fait du réseau. Elle est notamment spécialisée pour faire du jeux-vidéo car elle est très performante. Sa licence est un peu similaire à FMOD. Gratuit pour les jeux indie gratuit, un peu payant pour les indies payants et cher pour les pro. Je ne vous cache pas que nous avons besoin de RaKnet pour notre super jeux à vocation multijoueur (j'en reparlerai).

Généralement sous linux, les programmes sont livrés avec leur code source et c'est à l'utilisateur de les compiler pour qu'il s'adapte aux particularités de son architecture propre. Il existe néanmoins des fichiers dit de package qui permettent de s'affranchir de cette contrainte. Mais ceci n'est pas pour les hommes. Nous allons tout faire à la main. Enfin, si les programmeurs nous ont laissés des fichiers d'autoconf. Ne soyons pas trop viril, sa nuirait à notre grain de peau.

Je disais donc qu'il doit exister un script (un fichier contenant du code bash généralement) nommé configure. Celui-ci va configurer l'installation (elle est trop forte celle-la). Le script va regarder si vous avez le bon compilo et les bonnes dépendances (ce qu'il faut pour compiler) et ensuite créer un makefile suivant ce que vous avez. Le makefile servira ensuite à compiler proprement dit. Ce fichier contient toute les instructions nécessaire pour compiler et linker les bibliothèques (compiler != linker, je dis surtout ça pour les gens utilisant des langages d'assistés comme Java).

Ensuite on exécute make install (en root c'est mieux) pour installer le bouzin. On va dans notre cas placer les header nécessaire pour programmer dans le dossier include de /usr/ et la bibliothèque (le dll sous Windows) dans /lib/.

Récapitulons :

./configure

make

sudo make install (ou on se logue en root si on est sur une distribution qui n'utilise pas sudo)

Voilà vous êtes maintenant des semi-dieu de la compilation pour les nuls sur linux.

PS : tout troll velu inséré dans cet article ne relève pas de ma responsabilité.

mercredi 30 juillet 2008

Un petit Quake et sa repart

Généralement lorsqu'on me demande ce que je fais après avoir avoué à mon ex que je l'aimais encore (à mots couverts bien entendu) et qu'elle vous répond en vous félicitant pour votre année scolaire, je répond que j'ai toujours une corde à portée de main. Mais heureusement que ma sœur à un gentil petit ami qui veut bien jouer à quake 3.

C'est donc parti pour un jeu toujours aussi bon. Imaginez, l'un vient surement d'un univers console et n'arrive pas vraiment à tirer en bougeant et ma sœur à les capacités qu'elle a. C'est toujours l'occasion de frimer sur un jeu aussi élitiste. Il faut déjà être capable de straffer pour augmenter sa vitesse tout en tirant des roquettes un peu partout en tentant de prédire le point de chute de son adversaire. Le gameplay est en ce sens simple. Des armes qui touche tout de suite, pas besoin de gérer la balistique et d'autres plus puissante ou tout est question de prédiction et d'anticipation. Tout cela en bougeant perpétuellement pour éviter de se faire toucher.

Le jeu sera bientôt jouable gratuitement sur quakelive , sans installation, tout se faisant via le browser à la manière d'un jeu flash (c'est une image ! ). On l'attend avec impatience.

Je retourne me morfondre sur mon sort et sur Raknet. Je vous écrirai un petit billet dessus pour la peine si j'arrive à compiler cette bibliothèque réseau sur linux. On parle bien sûr de mettre AMO au goût du multi.

dimanche 6 juillet 2008

DevDiary ; All Monsters Obliterated

Me voilà parti dans une nouvelle aventure. Je met de côté mon remake de Pang pour me pencher avec Benj sur un nouveau projet très fortement inspiré des jeux de zombies. Je détaillerai après les éléments que nous allons développer.

L'histoire :

Vous êtes le chef d'un village. Vestige de temps anciens plus glorieux, vous devez aider votre peuple à survivre dans ce monde apocalyptique peuplé de zombie. Pour cela les restes du monde sont à votre disposition. Une vieille station service, un hangar sont les lieux idéal pour trouver ce dont on a besoin.

Principe :

Le jeu se présente comme un Settlers-like. On ne contrôle pas directement les citoyens. On désigne juste des missions en attribuant un nombre de citoyens à celle-ci. Le jeu se divise en deux phases bien distinctes. Le jour, vos citoyens doivent trouver des ressources en parcourant le monde aux alentours de la ville pour fortifier celle-ci et construire les bâtiments nécessaire pour la survit des citoyen. Le jeu s'articule autour de ce concept. Gérer la population humaine et la protéger des zombies. On peut faire un rapprochement avec le jeu Stronghold qui mettait en scène la prise de châteaux fort. Votre bastion ne doit pas être prit mais vous pouvez très bien faire des bâtiments hors des murs qui ne seront pas protégés. La deuxième phase est l'attaque des zombies la nuit. Les zombies mettent à mal les défenses de votre ville. en attaquant, tuant et détruisant ce qu'ils peuvent. Si vous mourrez, le jeu est fini.

Mécanisme :

Votre personnage est par défaut au centre du village. Vous ne bougez pas. Vous pouvez cependant construire des structures de défense pour améliorer votre protection. Il y a un aspect RPG. Les citoyens auront donc des caractéristiques qui les rendront unique. Ils pourront et devront également se reproduire. Vous pouvez également trouver des survivants qui se joindront à votre ville. Le monde est divisé en secteurs. L'un est occupé par la ville et les autres seront généré aléatoirement à la création de la partie. Pour accéder à un secteur, il suffit d'y envoyer des villageois. Un secteur peut avoir une taille variable. Les secteurs seront représentés sous forme de carte. Le jeu comportera plusieurs ressources non définies pour l'instant. Le jeu se déroule en temps réel. Des zombies peuples aléatoirement les secteurs empêchant les villageois d'explorer sans défense le monde les entourant.

Nous gardons en tête le fait de pouvoir y ajouter un mode multijoueurs par la suite. Le nom débile du jeu :All Monsters Obliterated est un hommage à Amo, un mec assez fou pour acheter une PS3. Cela méritait un hommage. Le projet sera opensource une fois que nous aurons codé les bases. Nous utilisons wxwidget et la sdl. Je m'occupe des graphismes (2d vue de dessus) et je code. Benj est le lead codeur (ahah).